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Le voyage du héros

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Vous souhaitez aller plus loin dans la construction de votre scénario ?
Le voyage du héros est un complément incontournable qui a fait ses preuves dans beaucoup d’oeuvres littéraires et films à succès.

Qu’est-ce que le voyage du héros ?

 

Le voyage du héros est un concept développé par Joseph Campbell dans son livre « Le héros aux mille et un visages ». Il est destiné à construire le voyage initiatique typique du héros dans un récit.

Ce concept a été repris et adapté à l’écriture de scénario par Christopher Vogler dans son livre « Le guide du scénariste ».

Comme toute méthode d’écriture, le voyage du héros a ses inconditionnels et ses détracteurs. Sachez quand même que ce concept a contribué au succès de la plupart des films Disney depuis les années 90, de Matrix, Star wars (épisode IV), Harry Potter, Le seigneur des anneaux et bien d’autres encore.

Je pense donc qu’il est indispensable d’en connaître parfaitement les rouages et de savoir les appliquer en toute circonstance. Surtout quand on débute dans le métier et qu’il est utile de s’appuyer sur une structure qui a fait ses preuves.

Libre ensuite à chaque auteur, chaque scénariste de construire son histoire comme bon lui semble. Tant que le résultat plaît au producteur, et surtout au public… qu’importe le flacon pourvu qu’on ait l’ivresse !

Le voyage du héros se décline en 12 étapes distinctes. Il décrit également 8 archétypes indissociables au déroulement du voyage.

 

Les 12 étapes

 

  • 1 – Le monde ordinaire

    Le héros est un personnage ordinaire dans un monde ordinaire. Nous découvrons ses forces, ses faiblesses, ses objectifs, ses contradictions, ses valeurs.

  • 2 – L’appel de l’aventure

    Un problème survient. Le monde du héros est en danger. Il est le seul à pouvoir le sauver.

  • 3 – Le refus de l’appel

    Le héros a peur de répondre à l’appel. Il a peur de l’inconnu, de ce qui l’attend de l’autre côté de son monde ordinaire et rassurant.

  • 4 – La rencontre avec le mentor

    Le héros rencontre un mentor qui va l’encourager à franchir le cap et lui donner un objet magique, une arme qui l’aidera dans son voyage. Le mentor est souvent un ancien héros qui a lui-même vécu une ou plusieurs aventures. Il en a tiré une certaine sagesse.

  • 5 – Le passage du seuil

    Le héros se décide enfin à passer le seuil et à basculer dans le monde extraordinaire, celui de l’aventure.

  • 6 – Les épreuves, les alliés, les ennemis

    Le héros est dans le monde extraordinaire. Il rencontre des personnages incroyables dont il ne soupçonnait pas l’existence. Certains de ces personnages seront des alliés prêts à l’aider. D’autres seront des ennemis et l’empêcheront d’avancer. Le héros est soumis à de nombreuses épreuves dont il devra triompher pour avancer dans son voyage.

  • 7 – L’approche de la caverne

    Le héros approche enfin du but de son voyage, de sa quête. La caverne est le lieu secret où se trouve le trésor, l’objet de sa quête : l’élixir. C’est également l’endroit le plus dangereux de sa quête.

  • 8 – L’épreuve suprême

    Le héros doit affronter un ennemi redoutable pour atteindre l’élixir. Il est face à l’épreuve la plus dangereuse de son voyage. Pour la première fois il affronte la mort.

  • 9 – La récompense, l’élixir

    Le héros triomphe de son épreuve majeure. Il obtient sa récompense – l’élixir – qui va lui permettre de guérir son monde.

  • 10 – Le chemin du retour

    Le héros veut rentrer chez lui. Il doit souvent encore affronter la colère ou la vengeance de ceux à qui il a dérobé l’élixir.

  • 11 – La résurrection

    Le héros a réussi à traverser le seuil dans le sens inverse. Il est revenu dans le monde ordinaire. Il n’est plus le même. Il est transformé par toutes les épreuves.

  • 12 – Le retour avec l’élixir

    Le héros utilise l’élixir pour guérir son monde. Par la même occasion il donne un sens final à son voyage, sa quête.

Les archétypes

 

Les archétypes sont des personnages intemporels, universels, symboliques qui appartiennent à l’inconscient collectifs.

Dans le voyage du héros, les archétypes sont à la fois des personnages en chair et en os ainsi que des facettes du héros. Ils remplissent donc deux fonctions :

• Dramatique : Le personnage qui fait avancer l’intrigue.
• Psychologique : L’étape de la transformation psychologique du héros qu’il incarne.

  • Le héros

    • Il est le protagoniste de l’aventure. Il doit sauver le monde ordinaire de la menace qui provient, en général, du monde extraordinaire.

    • C’est le Moi imparfait, incomplet, immature qui devient le Moi transcendé, accompli après son parcours initiatique.

  • Le messager

    • Il transmet l’appel de l’aventure au héros. Il le pousse à l’action, à l’engagement.

    • Il représente la nécessité de changement du héros. Ce qu’il espère au fond de lui.

  • Le mentor

    • Le mentor doit apprendre au héros les secrets du monde extraordinaire, lui donner l’objet magique, l’arme qui va l’aider à triompher de toutes les épreuves de son voyage.

    • Il représente le Soi. L’initié. Celui qui comprend les tourments du héros.

  • Le gardien du seuil

    • Le gardien a pour mission d’éprouver la valeur et la détermination du héros. Il peut essayer d’empêcher le héros d’arriver dans le monde extraordinaire.

    • Il représente les peurs, les névroses que le héros doit vaincre pour devenir meilleur.

  • Le personnage protéiforme

    • Personnage versatile, imprévisible. Il change d’identité, d’apparence. Il suscite le doute, crée un rebondissement. Il bouleverse les plans du héros.

    • Anima/animus. L’indécision. Le doute. La remise en question des certitudes du héros.

  • L’ombre

    • C’est l’antagoniste majeur au héros. Son adversaire le plus redoutable. Il oblige le héros à dépasser ses limites.

    • Il représente le Ça. Les psychoses du héros. Sa face cachée. Sa face obscure, refoulée. Ses faiblesses les plus inavouables.

  • Les alliés

    • Assistent le héros sans pour autant le guider.

    • Contribuent à libérer une partie du poids de la quête des épaules du héros. Une bouffée d’air dans la vie du héros.

  • Les Tricksters

    • Les tricksters affectent la vie du héros afin qu’il se surpasse. Ils peuvent agir de manière héroïques. Ils soulagent la tension dramatique.

    • L’anti-ego, le statut quo. Les éléments de comédie, de dédramatisation. Permet au héros de garder les pieds sur terre.

La structure

 

Le voyage du héros s’intègre parfaitement à la structure en 3 actes.

  • ACTE 1

    1 – Le monde ordinaire
    2 – L’appel de l’aventure
    3 – Le refus de l’appel
    4 – La rencontre avec le Mentor

  • ACTE 2

    5 – Le passage du seuil
    6 – Les épreuves, les alliés, les ennemis
    7 – L’approche de la caverne
    8 – L’épreuve suprême
    9 – La récompense, l’élixir
    10 – Le chemin du retour

  • ACTE 3

    11 – La résurrection
    12 – Le retour avec l’élixir

Ce qui, schématiquement, nous donne la structure suivante :

 

L’acte 2 est partagé en deux parties autour du point de bascule qu’est l’épreuve suprême. Avant, le héros traverse des épreuves pour « descendre » jusqu’au coeur de la caverne où se trouve l’élixir.

Une fois en possession de l’élixir, le héros « s’initie » à sa nouvelle condition, à son changement.

 

L’arc transformationnel

 

Durant son voyage le héros subit des changements au fils des épreuves. Il évolue, se transforme. Cette transformation est indispensable.

Dans la structure, chaque étapes du voyage correspond à un changement du héros. L’ensemble des changements entre le début et la fin de l’histoire s’appelle l’arc transformationnel.

  • ACTE 1

    1 – Le monde ordinaire – Perception limitée d’un problème
    2 – L’appel de l’aventure – Élargissement de la perception
    3 – Le refus de l’appel – Résistance au changement
    4 – La rencontre avec le Mentor – Venir à bout de la résistance

  • ACTE 2

    5 – Le passage du seuil – Motivations pour le changement
    6 – Les épreuves, les alliés, les ennemis – Expériences du premier changement
    7 – L’approche de la caverne – Préparation au changement
    8 – L’épreuve suprême – Tentative de changement radical
    9 – La récompense, l’élixir – Conséquences de la tentative (améliorations et reculs)
    10 – Le chemin du retour – Nouvelles motivations

  • ACTE 3

    11 – La résurrection – Tentative finale pour le changement final
    12 – Le retour avec l’élixir – Maîtrise finale du problème

 

Conclusion

Le voyage du héros permet donc de développer une structure adaptée à différents types de récits en balisant les étapes, les personnages, les évolutions psychologiques du héros et des différents personnages importants de l’histoire.

Bien entendu, vous pourrez – quand vous maîtriserez parfaitement la structure – l’adapter, la modifier, la calibrer à n’importe quel type de récit et n’importe quel personnage important de l’histoire.

Si le héros est le personnage qui crée l’identification du spectateur, il est important de ne pas négliger tous les autres archétypes. Et tout particulièrement l’ombre, l’antagoniste absolu du héros.

Après le travail sur la structure, l’écriture d’un récit, d’un scénario passe donc par un travail approfondi des différents personnages.

 

 

Si vous souhaitez approfondir vos connaissances sur le voyage du héros, je vous recommande la lecture des livres de Christopher Vogler et Joseph Campbell, ci-dessous.

Le guide du scénariste de Christopher Vogler

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Le héros aux 1001 visages de Joseph Campbell

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© Jean-Walter 2020

 

Crédits illustration  
Image par akbaranifsolo de Pixabay 
Image par digital designer de Pixabay 

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